UnrealEngine 13

[UnrealEngine] Enhanced Input System

순서Enhanced Input System이란?EnhancedInputSystem 헤더파일Enhanced Input System의 구성요소Enhanced Input System이 추구하는 설계 원칙Enhanced Input System의 단점 및 고려사항Enhanced Input System이란?UnrealEngine5에서 제공하는 새로운 입력시스템이다.입력 이벤트를 데이터 자산 기분으로 구성하고, 이를 EnhancedInputComponent를 통해 처리함코드/블루프린트 내에서 키와 액션을 직접 바인딩하던 방식에서 Enhanced Input으로 더 많은 추상화 계층과 구조적 관리 방식을 제공함EnhancedInputSystem 헤더파일"EnhancedInputComponent""InputAction""..

Unreal Engine 2025.08.01

[Unreal Engine]Unreal_C++ 빌드 프로세스

순서Visual Studio C++ 빌드 설정Visual Studio C++ 빌드Visual studio C++ 빌드 설정코드의 빌드 과정.코드를 컴파일(Compile)을 거쳐 링크(Link)를 하면 동적 라이브러리(DLL)가 생성된다.생성된 DLL은 언리얼 에디터에 로드되고, 새로 작성한 클래스, 함수 등이 게임과 에디터 내에서 즉시 반영됨.빌드 구성 및 플랫폼 확인Visual studio 상단 툴바에서 빌드 구성(Configuration)과 플랫폼(Platform)을 설정할 수 있음빌드 구성(Configuration)DebugGame게임 로직만 디버그 정보를 포함, 엔진은 최적화된 상태로 빌드에디터가 아닌 독립 실행 파일 환경에서 디버깅이 가능DebugGameEditor에디터 환경에서 게임 로직을 디..

Unreal Engine 2025.07.07

[Unreal Engine] Actor의 라이프사이클

순서Actor란?라이프사이클이란?Actor의 라이프사이클Actor란?레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 의미함.카메라, 스태틱 메시, 플레이어 시작 위치 등 게임 내에서 상호작용하는 모든 것들이 Actor라고 할 수 있음.Actor는 이동, 회전, 크기조정과 같은 3D변환을 지원함.라이프사이클이란?액터(Actor)가 생성되고, 작동하며, 파괴되는 전체 과정을 의미함.Actor의 라이프사이클생성(Instantiation/Spawn)액터(Actor)가 게임 월드에 생성되는 단계초기화(Initialization)생성된 액터가 사용되기 전에 초기화되는 단계 - BeginPlay 이벤트나 생성자에서 초기화 작업을 할 수 있음.작동(Tick)액터가 매 프레임마다 실행되는 로직을 수행하는 단계. Tick함수 또..

Unreal Engine 2025.07.01

[C++]FMath

순서FMath란?FMath의 함수FMath란?언리얼 엔진에서 수학 연산을 위한 정적 함수들을 모아둔 유틸리티 클래스C++의 와 같은 역할을 하며, 벡터 연산, 난수 등을 다룰 때 자주 사용함FMath는 인스턴스를 만들 필요 없는 static 클래스이다.FMath의 함수를 사용할 때는 FMath::함수이름()의 형태로 사용함정수, 실수, 벡터 관련 연산 대부분을 포함하고 있음왜 를 두고 FMath를 사용할까?C++의 보다 게임 최적화와 관련된 고성능 수학 연산용으로 설계되었기 때문FMath의 함수Abs() - 절댓값Clamp() - 값의 범위 제한Lerp() - 선형 보간Rand() - 0 ~ Rand_Max 정수 난수FRand() - 0 ~ 1 사이 float 난수 RandRange(a, b) - a ~..

C++ 2025.06.18

[Unreal Engine] 블루프린트를 이용한 비주얼 스크립팅

블루프린트란?언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템복잡한 코드 작성없이 노드 기반으로 프로그래밍을 가능하게 하는 시스템레벨당 짝을 맞춰 생산하여 레벨당 블루프린트를 구별할 수 있음블루프린트 사용해보기Event: 일종의 트리거로 '어떤 상황에서 호출이 될 것이다'라는 약속을 의미함Event BeginPlay: 게임이 시작할때 마다 한번씩만 실행되는 이벤트Event Tick: 프레임마다 실행되는 이벤트프로그래밍을 시작할 때 출력해보는 Hello World를 블루프린트로 출력해 볼 것이다.빈 화면에 우클릭을 하고 PrintText를 선택하여 생성해준다. 게임이 시작될 때 출력되도록 할 것이기 때문에 Event BeginPlay를 Prinet Text의 InText에 핀을 연결하고 InText 아래에 ..

내일배움캠프 2025.05.21

[Unreal Engine] 간단한 상호작용 구현

개념 요약Line Trace눈앞에 있는 오브젝트를 탐지하는 "레이저 광선"같은 기능마우스나 키보드로 상호작용 탐지 시 사용됨인터랙션 키 바인딩키보드 입력을 통해 특정 이벤트 실행일반적으로 E 키나 마우스 클릭에 매핑구현 과정 요약Interact 입력 Mapping 추가Edit > Project Settings > InputAction Mappings에 Interact(키: E) 추가E 키 이벤트를 블루프린트에서 찾기 위함문 또는 아이템 블루프린트 생성새 Actor 블루프린트 생성하기(BP_InteractableDoor 또는 BP_PickUpItem)Static Mesh추가(문/아이템 등으로 보이게 설정)생성한 BP_InteractableDoor/BP_PickupItem 에디터에서Components 탭의 ..

Unreal Engine 2025.05.16

[Unreal Engine]에셋 내비게이션 및 간단한 게임 씬 구성

개념요약내비게이션(Navigation)이란?캐릭터가 씬 안에서 자연스럽게 이동할 수 있는 공간을 의미함지나갈 수 없는 곳은 막고, 통과 가능한 구조를 명확히 해야 게임 플레이시 부드럽게 동작함충돌(Collision)이란?오브젝트와 캐릭터가 실제로 닿는지 아닌지를 판별해주는 시스템벽을 뚫고 지나가지 않도록 설정하는 데 사용됨구현 과정 요약씬 컨셉 잡기허수아비가 세워진 농장초목지 메테리얼을 깔고 펜스 헛간을 배치하며 주인의 집을 배치에셋 배치 캐릭터 내비게이션 확인 테스트 플레이테스트 플레이 영상느낀점 & 개선하고 싶은 점다양한 오브젝트를 자연스럽게 배치하고 충돌 설정을 하는것에 많은 노력이 들어가는 것을 다시금 느낄 수 있었고 기본적으로 Collision 설정이 되어있는 모델링도 있어 좋았던 것 같다.

Unreal Engine 2025.05.15

[Unreal Engine]캐릭터 이동구현(part2)

개념요약Character Movement Component란?언리얼의 기본 캐릭터 클래스에는 움직임을 제어하는 컴포넌트가 기본 탑재됨이동 속도, 점프 높이, 중력 설정 등 다양한 조절이 가능함Spring Arm + Camera 세팅Spring Arm은 카메라와 캐릭터 간 거리를 부드럽게 유지시켜줌카메라가 캐릭터를 따라다니며 회전하게 만들 수 있음구현 과정 요약점프 기능 활성화Project Settings > Input 에서 Jump 액션 확인 MyCharacter 블루프린트에서 Jump 입력 이벤트 연결MyCharacter 블루프린트 > Event Graph > 우클릭 > InputAction Jump 검색 > Jump() 노드 연결 > InputAction StopJumping > StopJumpin..

Unreal Engine 2025.05.14