- 개념요약
- 레벨
- 게임이 진행되는 맵, 장면(Scene) 또는 무대(Stage)를 뜻함
- 언리얼에서는 하나의 레벨을 메인 레벨(Persistent Level)로 두고, 필요한 경우 서브 레벨(Sub-Level)을 추가로 불러와서 사용할 수 있음
- 지형, 조명, 인테리어 등의 특정 기능적 구분을 위해 레벨을 여러개로 나눠서 관리하기도 함
- 게임의 진행 상황에 따라서 새로운 레벨로 전환할 때 블루프린트 또는 C++을 통하여 다른 레벨로 이동할 수 있음
- 오브젝트
- 게임 내에서 오브젝트는 게임 세계 내에 존재하는 모든 개체를 의미함.(ex.캐릭터, 아이템, 무기, 배경, 이펙트 등)
- 오브젝트들은 보통 각각의 위치, 회전, 크기 등의 트랜스폼(Transform)속성을 가지고 게임에서 시각적으로 보이고 작동함.
- 레벨
- 구현과정 요약
- 새 레벨 만들기
- 에디터 상단의 File에서 New Level을 클릭하여 Basic으로 레벨 생성

- Cube오브젝트 생성
- Place Actors의 패널의 Shapes 카테고리에서 Cube 오브젝트를 드래그앤 드랍하여 맵에 생성

- 바닥 만들기
- Transform에서 X축과 Y축의 Scale을 바닥 너비만큼 늘려주고 Z축의 Scale을 줄여 바닥모양을 만들어줌

- 벽 만들기
- transform에서 X축과 Y축의 Scale을 가로 세로에 맞는 벽 너비만큼 늘려주고 Z축의 Scale을 알맞게 줄여 벽모양을 만들어줌

- 오브젝트 배치 연습
- Place Actors의 패널의 Shapes 카테고리에서 Cube 또는Cylinder와 같은 오브젝트를 맵에 설치
- 만들려고하는 모양에 맞게 Transform의 Scale을 조절
- 이미지는 간단하게 제작한 테이블과 의자

- 카메라 시점 바꾸기
- 카메라의 시점 변경을 통해 테이블의 틀어진 위치를 조정하여 책상의 정면 중에 오도록 수정

- 새 레벨 만들기
- 느낀점 & 개선하고싶은점
- 느낀점
- 기존에 사용했던 유니티 엔진과는 다르지만 크게 차이는 나지 않은 것 같다는 느낌이 들었고 언리얼 엔진에 대한 적응과 익숙함만 생기면 될 것 같음
- 개선하고싶은점
- 메테리얼 색을 추가하여 오브젝트의 경계를 명확히 하고싶고 사물에 맞는 색을 넣어 밋밋함을 없애고 싶음.
- 느낀점
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